ה

 

לקוחות שלך מצפים ל- UX מעולה מאפליקציית הארגון שלך. אז האם אתה. עם קוד מורשת gnarly להסתובב, דרישות מורכבות לנהל, ותוצאות כדי לספק, אתה צריך את התהליך הנכון.
 
 
אז היה לנו ג 'סיקה Tiao, מעצב UX ב Kissmetrics, להצטרף אלינו לסמינר מקוון על כלים, ייעוץ, שיטות עבודה מומלצות שאתה צריך כדי להצליח.
 
צפה בהקלטה המלאה למטה, או קרא על סיכום קצר על השיחה של ג'סיקה.
 
4 טיפים לעיצוב אפליקציות ארגוניות
ג 'סיקה הציג כמה טכניקות כי אתה יכול להשתמש באופן מיידי לעצב יישומים ארגוניים מדהים ולהגדיל את ההכנסות שלך.
 
1. לצמצם את היקף
אחד הדברים הראשונים שהצוות יכול לעשות: לזהות קבוצה כקהל היעד שלך. במקום לספק קבוצה רחבה של אנשים, לספק למשתמש מסוים או לאדם.
דוגמה מצוינת לצמצום היקף הוא Mailchimp. יש אינספור ספקי דוא"ל בימים אלה. אבל בתור מוצר, Mailchimp שמרה את המודל העסקי הליבה שלה זהה: הם עוזרים לאנשים לשלוח הודעות דוא"ל טובות יותר. הם לא מתעסקים בדואר אלקטרוני (יש להם מוצר אחר לגמרי) - הם שומרים על המיקוד שלהם.
 
 
 
 
 
 
"מעצבים: קח דברים עד שאתה בוכה."
 
אם היית לעצב את כלי המכירות הגדול הבא, איזה סוג של salesperson היית מנסה לעזור? האם היא בתעשיית התוכנה, או שהיא מוכרת מכוניות? האם היא מוכרת בעיקר בתחום או בטלפון? עם תרחישים ספציפיים אלה בחשבון, אתה יכול לעצב יישומים טובים יותר המסייעים לסגור עסקאות.
 
2. קח דברים עד שאתה בוכה
פרנק Chimero הראשון popularised את האמרה - ואת העצה שלו עושה הרבה חוש. עבור אל כל אלמנט עיצובי, והסר אותם אחד מהם בכל פעם. אם העיצוב עובד גם כן בלי זה, להרוג אותו!
בואו נביט בכיכר. ראית מסורתיים קופה מכונות כאשר הקופאית inputting קודי מכולת או כאשר ההזמנה שלך כוס קפה. מערכות קופה מסורתיות יש תצוגה ויזואלית, מקלדת, מדפסת קבלה, תצוגה אחרת עבור האדם לבדוק, קורא כרטיסים. זה 5 חלקים של חומרה רק כדי לבצע עסקה אחת יקרה.
 
ריבוע תכננה מערכת קופה המפחיתה את כל המכשירים האלה לממשק אחד: iPad. על ידי הצמדת קורא כרטיסים לאייפד, מערכת קופה היא הכל כלול - iPad משמש הן מציג את קלט באמצעות מגע. UX של זה מקטין באופן משמעותי את עלויות תקורה על אימונים, כמו גם השקעה בציוד. וזה אומר יותר מכירות עבור ריבוע.
 
3. לשבור עם העיצובים שלך
לפעמים הדבר היחיד שמקבל בדרך של אדם בתהליך העיצוב הוא עצמם. מעצבים יכולים להיות רגשית. הם רוצים העיצובים שלהם להיות מושלם, חדש, וחדשני.
ג'סיקה סיפרה את הסיפור על אחד הפרויקטים הראשונים שלה בקיסמטריס. בהשראת פרויקט MIT הנקרא Scratch שבו אנשים יכולים לגרור ולשחרר פרמטרים כאילו היו אבני בניין, ג'סיקה בילתה בשבוע את הרעיון של תכונה שתאפשר למשווקים לסנן את הנתונים שלהם כדי לגלות דפוסים של משתמשים. זה היה מסובך.
משוב קבוצתית גרם לה להבין כי העיצוב לא יעבוד עם בסיס הלקוחות הנוכחי, ולכן היא נאלצה לנטוש את הרעיון. בסופו של דבר, לאחר מכן הם עברו לעיצוב פשוט יותר, שהשתמש בדפוסי ממשק משתמש מבוססים בתוך האפליקציה, וזה היה טוב יותר עבור המשתמשים שלהם.
 
 
"הדבר הטוב ביותר שאתה יכול לעשות במהלך תהליך התכנון: לצאת מהדרך שלך."
 
 
 
4. שחרור המוצר הוא רק צעד אחד בתהליך
קל לחשוב שברגע שהמוצר מתחיל לשוק, סיימת והגיע הזמן לעבור אל הדבר הבא.
בארגון, זה כל כך רחוק מן האמת - זה משהו שאתה צריך לתמוך קדימה, ואתה לא יודע אם זה טוב להגדיל את שימור או הכנסות עד כמה חודשים.
לדוגמה, ה- iPod שוחרר בשנת 2001. זה היה ממוקם כמו הווקמן של המאה ה -21 כי לשים 1,000 שירים בכיס שלך. עכשיו, ה- iPod התפתח ל- iPhone - עם תמונות, משחקים ויישומים.
סיפור ה- iPod ממחיש כי אתה צריך לעצב מוצר פשוט כמושג היכרות. לאחר מכן, ככל שתשיג את הסכמת המשתמש, תוכל לשפר את המוצר כאשר המשתמשים מגיבים.
 
קבלת אנשים לאמץ מוצר - ולהפוך את המוצר ברציפות להתפתח כמו למשתמשים להגיב - הוא המפתח להצלחה שלה. כאשר אתה מעצב אפליקציה ארגונית, מקבל להשיק הוא צעד אחד במסע גדול יותר בתהליך העיצוב שלך. שוחח עם המשתמשים שלך, קבל משוב ובדוק מה משרת את המשתמשים שלך טוב יותר. אל תפחד לשנות כיוון.